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2017-07-05 07:49:04|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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[社论]亟须通过游戏分级应对用户沉迷焦虑
来源:南方都市报 作者:南都社论 07-05 04:13
近来,围绕一款名为《王者荣耀》的手机游戏,越来越多的意见人群入场表达看法,较为典型的便是家长控诉子女“沉迷”该游戏。游戏出品方为此推出“防沉迷”系统,表示将“限制未成年人每天登录时长”、“升级成长守护平台”和“强化实名认证体系”,更大规模的讨论正在展开,游戏分级的呼声再起。
一款游戏能做到现象级,可见其优秀,数以亿计的注册用户和超出注册人数的讨论热度极易放大问题的严重性,但也导致多个层面的议题讨论被混杂在一起。需要明确的是,游戏出品方在推出游戏的同时设置相应的防沉迷系统,属于遵照国家有关部门的规定和标准执行。早在2005年《网络游戏防沉迷系统开发标准》就已颁行,包括随后的“网游实名认证方案”等规范出台,目前主流的网络游戏平台均宣示遵循上述标准和要求。《王者荣耀》出品方对外宣称推出的“防沉迷”系列举措,围绕相关要求在登录时长、家长监护等方面均有做出更严格的规定和技术设计,属于面对社会质疑和非议的应急反应。
游戏出品方迎合市场需求,包括回应潜在消费人群(尤其是产品的最终买单者)的各种焦虑心情或可理解。但也不应低估未成年用户对各类防沉迷系统的“下有对策”,包括各种所谓的破解之法;也不用回避,很多对“防沉迷”的破解,漏洞正在于家长、社会在责任承担和法律执行上的失职。
当然,企业致力于防沉迷的诚意度有赖实践检验,毕竟下载量和在线时长决定着游戏产品的受欢迎程度和经济收益,用户越多、在线时间越长越为游戏出品方所乐见,这是企业的社会责任与经济利益之间的平衡与两难所在。是真正下功夫做到保护未成年用户,还是仅仅做了表面文章以应付汹汹质疑,“三板斧”一推出就以“初见成效”来试图引导舆论,有待各方观察。
在这么一场大动干戈的公共讨论中亟须厘清几组被混淆的概念,以纾解某种一提到网络游戏便如临大敌的紧张气氛。首先,游戏与“沉迷游戏”不能画等号,目前对《王者荣耀》风行所引发的各方焦虑,很大一部分源自对未成年人沉迷网络游戏案例和各种可能性的不满和担忧。因为沉迷某款网络产品而酿成不好的后果甚至惨剧,无法必然推导出对该产品的好坏判断。因为从另一群所谓“痴迷者”口中,完全可能给出对网游所带来的快乐、团队协作以及社交体验的如潮好评。其次,对于“沉迷”的污名化事实上可能只是源自某种对新生活方式、习惯的不理解,比如此前对于所谓“沉迷网络”的敌视以及对治疗所谓“网瘾”的群体性过激举动,便非常值得反思。
网络正在并已经成为一种生活方式,上一辈人或许对于新技术需要适应、学习和摸索,但一出生就无法与网络隔离的新生代人群,其对待网络的态度以及与互联网密不可分的表现方式,应更多被社会所理解。
“沉迷”作为一种对精神痴迷的程度评价,对其是非的判断乃至定义的权利,更多是掌握在成年人手中。未成年人之于网游,或确实存有自制力的问题,却并非探讨很多事物能否存在的恰当原因。因沉迷而废止,忽略了分级的价值———无论游戏还是电影。游戏完全可以通过建立分级制度、严格执行“防沉迷”设置从而解决未成年人“沉迷”的问题,实无必要一开腔就被视为洪水猛兽。注册用户数以亿计的现象级网游应当有严格的防沉迷日常设置,下载量并不大的小众游戏亦应如此。有了游戏分级这个制度基础,未成年人保护才可能有制度化的执行力度,游戏市场的发展也才可能因为分级而走向更多元更良性。
因为分级的缺位和防沉迷设计的滞后,网游也容易身陷被污名化的泥潭。限制上网时长、注册用户实名认证之类的防沉迷机制,随时面临被破解的风险,嘴上的愤怒不能保护未成年人,成年人世界还须有更理智的应对,尤其是来自家庭、学校和社会的坦诚合力。
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